Να γράψετε ένα σενάριο που δημιουργεί ένα παιχνίδι όπου ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον αριθμό που “σκέφτεται” ο υπολογιστής.

Ο υπολογιστής (ή ένας χαρακτήρας π.χ. μια γάτα) αποθηκεύει σε μια μεταβλητή έναν τον τυχαίο αριθμό από το 1 μέχρι το 10.

Ο υπολογιστής (ή ένας χαρακτήρας π.χ. μια γάτα) ρωτάει τον παίκτη: «Ποιον αριθμό σκέφτηκα;» Ο αριθμός που εισάγει ο παίκτης συγκρίνεται με τον τυχαίο αριθμό που “σκέφτηκε” ο υπολογιστής.

Αν ο παίκτης βρει τον αριθμό (δηλαδή η απάντηση στην ερώτηση είναι ίση με τον τυχαίο αριθμό), τότε ο παίκτης κερδίζει έναν βαθμό, αλλιώς χάνει.

Σημείωση: Ο τυχαίος αριθμός που “σκέφτεται” ο υπολογιστής είναι από 1 έως 10.